dimanche 14 octobre 2012

The Forgotten

Plus d'un an après le dernier message sur le blog, me revoilà. J'aurais aimé pouvoir dire que c'était par manque de sujets, mais bien heureusement ce n'est pas le cas.
Alors comment résumer cette année sans pondre un roman de gare qui nous endormirait de façon asynchrone : moi en écrivant vous (s'il y a quelqu'un) en le lisant.

Je procéderai de façon chronologique afin d'être plus cohérent et de ne rien oublier.
Tout d'abord, j'indiquais dans le dernier poste que j'étais en stage : celui-ci s'est bien terminé, j'ai réussi mon année et ai terminé mes études.
Ma recherche d'un emploi se sera limitée à 2 mois de vacances puisque pendant celles-ci (fin juillet) j'ai appris (avec une immense joie je ne vous le cache pas) avoir décroché un CDI chez PSA Peugeot-Citroën. Par professionnalisme (si si, ça m'arrive des fois), je n'en parlerai pas plus, même si je tiens à préciser une fois de plus quelle joie se fût pour moi (joie qui ne désemplit pas !).

Je parlais donc de deux mois de vacances, dont l'un passé en totalité à Taïwan. Un mois incroyable à découvrir une île à la culture riche, à manger parfois des plats improbables et à découvrir des gens chaleureux et géniaux. Voici quelques photos pour illustrer cela (je ne me sens pas le courage d'un résumé complet) :

Pour la glace, je l'ai mise surtout pour son parfum : une glace à la bière. Rafraichissante...

Mon année a ensuite été bercée de Skyrim, de Zelda Skyward Sword, de SWTOR, de Dragon Age 1 et 2, de Guild Wars 2, de Max Payne 3, de Rage, de Dirt 3, de Zombie Island et de tant d'autres, dont je vous mets (pour certains) une vidéo de présentation (toutes trouvées sur google vidéo) :



The Elder Scrolls V Skyrim - Début Pc [hd] 1/4 par Sarevok67




J'ai aussi procédé à une refonte complète de mon PC de fin 2011 à avril 2012 :


Finalement, j'ai précommandé deux consoles plutôt différentes : la Wii U et la Ouya. Pour des usages complètement différents (en tout cas à mon intention), j'ai commandé pour la première le pack premium + (noire + 32 Go + Zombi U) et pour la deuxième une version avec deux manettes.

Ce qui m'a poussé à commander cette version de la Wii U, c'est que je voulais à la fois la version la plus aboutie, et après la présentation E3, j'étais certain de vouloir Zombi U :


Voilà, je sais que ce post était assez étrange et expéditif, mais un an c'est trop long pour pouvoir entrer dans les détails.
J'espère pouvoir faire preuve d'une plus grande régularité à l'avenir, d'autant plus que j'aimerais pouvoir faire cette rubrique "Conquêtes" dont je parlais la dernière fois (une rubrique JV).

Avec mon départ cette semaine (pour 7 jours) au Canada, j'aurai de toute façon du contenu à ajouter.
Et comme toujours j'ai quelques projets sous le coude dont je ne tarderai pas à parler si jamais ils semblent aboutir...

A bientôt pour de nouvelles aventures...

mercredi 25 mai 2011

It’s Never Too Late

Me revoilà après 4 longs mois... Je sais, je manque de régularité sur ce coup là, mais je vais me rattraper maintenant, promis !
Pour résumer succinctement ce temps écoulé, je vous donne une succession de mots clés plus ou moins explicites : jeux, bêta, musique, stage, projets. Pas très clair tout ça? ok, alors c'est parti !

1. Jeux
Une fois le projet (dont je parlais précédemment) terminé, j'ai (enfin) eu droit à trois semaines de vacances. Pendant tout ce temps j'ai pu rejouer à de vieux (ou pas) jeux que je n'avais pas finis. J'ai donc parcouru le désert dans Fallout New Vegas et conquis le monde dans Civilization V. Ces expériences de jeu ont depuis été renforcées avec l'achat la semaine dernière d'un écran Philips 24". Pour mes premiers pas dans le jeu vidéo en Full HD (avec du retard je l'admets), le regard sur le jeu change indéniablement. Je ne sais pas si c'est la résolution ou la taille de l'écran (ou les deux combinés) qui donnent cette impression, mais c'est vrai qu'en jeu on gagne en immersion, en lisibilité et donc forcément en confort.
Cette partie "Jeux" nous amène donc à parler d'un en particulier (non évoqué plus haut) qui n'est autre que RIFT en bêta.

2. Bêta
Lors de mon inscription aux premières phases de bêta fermée de RIFT, je ne pensais pas être sélectionné. C'est donc à ma grande surprise que j'ai pu m'essayer à ce jeu (plus précisément à sa bêta) et je peux dire une chose, j'ai adoré !


Je ne m'amuserai pas à le décrire (des sites professionnels le feront mieux que moi), mais je vous mets quand même quelques captures d'écran.












Seul réel bémol après la sortie du jeu : son prix (je suis peut être radin, mais entre 9.99€ et 12.99€ le mois selon la formule d'abonnement, je trouve ça cher...). Malgré tout, pour ceux qui voudraient l'essayer, une semaine d'essai gratuit est disponible sur inscription ici.

3. Musique
Entre Tenacious D, l'album solo de Julian Casablancas (Phrazes for the young) et le nouvel album de The Strokes, je ne me suis pas ennuyé.
Tenacious D, c'est le groupe de Jack Black et de Kyle Glass et le moins qu'on puisse dire, c'est que les paroles sont plutôt... explicites. Un petit exemple qui date certes mais qui est quand même appétissant :


Pour Julian Casablancas, ce premier album est (et ça n'engage que moi) une réussite. J'ai particulièrement apprécié "11th Dimension".


Pour finir, si l'album "Angles" est à la première écoute plutôt surprenant, il devient vite entrainant. Je vous passe une fois de plus la chanson phare de l'album.


Nous en arrivons enfin aux deux derniers mots que je ne traiterai qu'en une seule partie.

4. Stage et projets
Pour ce premier point je n'irai pas plus loin que ce qui est écrit sur mon CV viadeo. J'effectue donc mon stage de Master 2 au sein d'Orange Labs à Belfort pour une durée de 5 mois.
A propos des projets, disons qu'ils sont assez divers : jeu en ligne (modèle client/serveur), mise en place d'un CV en ligne sur un nom de domaine et d'autres dont je préfère ne pas parler pour le moment (trop tôt).
Comme j'ai conscience que cette partie est un peu courte, je vais me rattraper en vous donnant un jeu simple, énervant mais donc un jeu totalement chronophage... Le jeu Owata !
Pas convaincus? Bon alors vous préfèrerez peut être Ymacs, la version AJAX du célèbre Emacs (avec ses raccourcis claviers impossibles).

J'aurais pu parler de la Nintendo 3DS qui est sortie en mars et que j'ai eu le jour même, mais je préfère y consacrer un article plus détaillé prochainement (si possible après la sortie du "online").

Cette fois j'essaierai de le faire plus rapidement et pourquoi pas revenir bientôt avec une rubrique conquête...

mercredi 19 janvier 2011

Nothing to fear...

Me revoilà après deux mois et deux jours d'absence (enfin pas tout à fait) et un changement à la fois d'année et de décennie (et oui, les décennies, tout comme les siècles et les millénaires, commencent toutes par 1). Les nouvelles? La période des partiels s'est bien passée dans l'ensemble, les présentations de projets plus ou moins aussi. Le projet dont je parlais dans le précédent article (projet personnel m'ayant permis de me familiariser avec C# et XNA et ayant pour simple but au départ de répondre à mon plus vieux souhait) était aussi mon projet porteur d'une présentation que je devais faire en décembre. Ce sujet étant l'un des rares qui sache m'intriguer (normal me direz-vous), je m'y suis donc particulièrement attaché tout un semestre et ma foi, je peux dire que cela m'a plutôt bien réussi.

Si cette partie concernait le premier semestre de cette deuxième année de Master, mon deuxième semestre a quant à lui commencé par la réalisation d'un projet d'envergure recouvrant (en terme de calendrier) la fin du premier semestre, les vacances de noël et début janvier (jusqu'au 17 plus exactement). Je vais d'ailleurs y consacrer quelques lignes.

Si au départ le sujet me faisait un petit peu peur (comme toujours peut effrayer l'inconnu), il s'est vite avéré qu'il était très intéressant et a réveillé en moi une certaine inspiration que je n'avais connue pour un projet scolaire depuis longtemps (puisque le jeu était, comme dit dans la deuxième parenthèse de l'article, un projet personnel). Réécrire l'ensemble des informations le concernant serait inutile puisque dans le cadre de ce projet un rapport a été rendu, rapport que je vous propose de lire ici (vous remarquerez que j'ai caché tous les noms hormis le mien afin de laisser libres les personnes concernées de s'y identifier). Comme il y est indiqué, plusieurs espaces lui sont réservés sur internet. Le premier (le plus important) est son Google Code qui, en plus de contenir tout le code et la liste des modification qui lui sont faites, contient aussi un wiki (pour le moment trop vide). Le deuxième espace est un WordPress qui avait été réalisé au début du projet mais qui n'a jamais été mis à jour (faute de temps et de volonté, mea culpa). La seule chose qui y est expliquée est l'ancienne gestion des langues qui depuis s'est orientée vers une solution complètement XML (plus pratique et il est vrai plus extensible).

Au final l'oral s'est plutôt bien passé aussi. Même si le projet est loin d'être terminé (seule la partie serveur est aujourd'hui proche de l'être), il a le mérite d'avoir des protocoles viables et une structure relativement claire (en tout cas commentée...). La période d'évaluation sur ce projet a beau être terminée, j'avoue vouloir encore y participer, au moins pour l'amener à son terme (ce que j'avais prévu pour lui) et pour être honnête, il ne manque pas grand chose (en dehors du design qui n'a jamais été dans mes attributions).

Une autre nouvelle de ce début d'année, c'est que j'ai maintenant un serveur domicile (à l'étage inférieur de mon meuble télé, sous ma Xbox) et qu'il me permet à la fois d'apprendre tout ce qui est à savoir en la matière (tournant sous Ubuntu Server 10.10). Je pense l'utiliser pour commencer à développer un petit jeu en réseau. J'ai déjà pas mal réfléchi à cela et j'ai une petite idée de ce que serait le jeu, avec une partie serveur tournant en C++, une partie cliente tournant en C#, le tout communiquant joyeusement en XML... Enfin je vous réserve tout cela pour un prochain article (enfin, si jamais je trouve le temps). Parce que maintenant, j'ai enfin droit à trois semaines de vacances et je compte bien rattraper le retard pris dans Fallout New Vegas et Civilization V, sans parler du gratuit mais magnifique Hedgewars...

PS : pour profiter de toute cela, je me suis fait un petit cadeau (il est relativement rare que je dépense de l'argent), un nouveau casque venant remplacer mon Philips qui aura tenu 5 années avant qu'une des oreillettes ne veuille me priver de la moitié de l'ambiance sonore si vitale à un jeu... J'avoue que j'aurais aimé rester chez Philips (dont les produits ne m'ont jamais déçu), mais je n'ai pas retrouvé de casque répondant à mes critères chez eux (bien malheureusement)...

mercredi 17 novembre 2010

Work in progress

"Sali salut !" comme dirait ce cher Ned Flanders. Alors aujourd'hui je reviens avec une petite avancée dans mon projet de FMR. Jusqu'ici, j'avais développé petit à petit une démonstration de jeu afin de voir comment tournait XNA et afin de tâter un peu la "bête".
Un problème me travaillait depuis un moment : comment faire pour créer une navigation entre les différents états d'un jeu (menus, niveaux, phases de carte, s'il y en a, et autres phases possibles) sans m'arracher les cheveux et sans avoir à reprendre le travail d'autres? (chose particulièrement douloureuse de manière générale...)
Pour résumer l'ensemble des contraintes, il faut savoir qu'avec XNA il y a véritablement trois temps dans un jeu : l'initialisation, la boucle de jeu et l'arrêt du jeu. Ce qui nous intéresse ici, c'est la boucle du jeu qui se divise elle-même en deux phases qui servent respectivement à la synchronisation (mise à jour de toutes les données) et à l'affichage (normalement aucun calcul, juste l'affichage du résultat).
Donc, pour réaliser un début de jeu, c'est extrêmement simple : on détecte les entrées de périphérique (clavier, souris, manette...), on met à jour les informations d'affichage puis on affiche. Mais dans le cas, plus complexe, où on veut commencer à faire un jeu plus complexe, on se heurte au problème des états. Pour répondre à cela, une solution toute simple existe, utiliser des enums. Les utiliser aide à gagner en clarté (ça évite les codes en entiers ou en chaines de caractères) mais ça n'améliore que peu la lisibilité (dans le cas de multiples if ou case). C'est donc pour à la fois améliorer cela et améliorer l'indépendance entre les différentes parties du jeu que j'ai opté pour une restructuration complète du jeu. La nouvelle structure est organisée en couches, voire en arbre.


Cette façon d'organiser le programme ne se suffit pas, il faut en plus que chaque couche mère transmette un socle d'informations communes à ses couches filles. Ce socle d'informations contient tout ce qui est fenêtre, espace d'affichage, périphériques d'entrée (clavier, souris, manette...) ou même le temps d'exécution du programme (pour permettre, par exemple, d'afficher des animations de façon fluide, en fonction du temps écoulé).
Le fonctionnement de cette structure est assez simple : quand on lance le jeu, une variable d'état de "jeu" est par défaut sur "intro". Une fois que l'intro a fini de s'exécuter, elle place elle-même l'état de "jeu" à "menus". Une autre variable qui permet de se repérer dans la couche Menus est elle par défaut sur "Principal". Selon les actions et choix de l'utilisateur, on changera en local la valeur de cette variable ou, si on veut jouer, la valeur de "jeu". On procède ainsi sur tous les niveaux, ce qui permet d'automatiser certaines actions. Par exemple, si dans Jeu-> Partie -> En-Jeu -> Menus on choisit "Quitter la partie", la partie "Menus" ne modifiera que la définition locale qui dira quelle action faire à la couche supérieure, qui elle-même modifiera sa définition locale et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on en revienne à l'état Jeu -> Menus -> Principal.
Cette façon de concevoir permet de mettre en place des algorithmes plus courts, plus légers et automatise pas mal de traitements qui autrement pourraient entrainer des erreurs.

Bon bien sûr, cette façon de faire n'est certainement pas la meilleure, mais c'est en tout cas une manière efficace d'arriver au résultat voulu et (je peux en témoigner) d'une façon largement satisfaisante.

Cette avancée m'a permis de refaire à zéro l'ensemble de ce que j'avais déjà fait (afin de coller le plus possible au schéma donné précédemment) et surtout de n'avoir que des petites modifications à chaque ajout. Par exemple, j'ai mis dans mon menu principal une animation de fond plutôt qu'une image : je n'ai eu pour cela que la partie Menus à refaire. Ce principe de couches est réutilisé d'ailleurs dans la gestion des périphériques. En effet, comme mon développement prend en compte le PC et la XBox 360 et que dans le cas du PC on peut avoir soit une manette soit combo clavier / souris, il serait plus que lourd de faire tout mon programme en version double. La solution que j'ai choisie, c'est de faire un objet (une couche) Commande qui regarde quel périphérique utiliser et qui retourne donc la même chose quelque soit le support et quelques soient les périphériques. Du coup, pour reprendre l'idée du schéma donné plus haut, l'organisation serait la suivante :

En fait, on décrit dans Commandes des méthodes comme "Pause" ou "Action" qui sont en fait des informations "abstraites" que l'on veut récupérer et dans lesquelles on va d'abord analyser les informations spécifiques aux périphériques pris en compte pour retourner un état. Cet état a pour intérêt d'être toujours valable et de ne demander aucune information à la classe qui l'utilise.

Donc pour terminer cette petite partie, je vais vous donner quelques images de ce que j'ai réalisé puis j'ajouterai un petit bonus coup de cœur.





Et finalement, voici mon petit bonus coup de cœur, qui n'est pas si récent que cela et qui réveillera quelques souvenirs chez ceux qui connaissent l'original : Zelda 2 (NES).
Mais attention, ce n'est pas vraiment Zelda 2 tel qu'il est sorti il y a quelques décennies déjà, mais une version totalement revue en 3D par un passionné. Si en général 3D rime avec mauvaise nouvelle pour ce genre de classique, ici il faut avouer qu'en plus d'être bien réalisé, cet épisode est plutôt fidèle à l'original (hormis pour les villes).
Vous pourrez le trouver ici, après avoir installé un petit patch pour que votre navigateur puisse afficher le jeu.
Quelques images pour vous faire une idée :





samedi 13 novembre 2010

Gotham Paris Games Week

Ça faisait depuis le mois dernier que je n'avais fait d'article, mais là je reviens avec quelques images du Paris Games Week (le PGW pour les intimes). Qu'est-ce-que le PGW? C'est juste le salon du jeu vidéo le plus important de France, organisé par le SELL et qui regroupe (forcément) tous les plus grands noms du jeu vidéo qui viennent présenter leurs dernières nouveautés.

Pour sa première édition, le salon s'offrait tout simplement le Hall 1 du parc des expositions de Paris (Porte de Versailles) et le week end de la Toussaint habituellement réservé au Micromania Game Show, reléguant ce dernier au rang de simple démonstration privée. Détrôner le Festival du Jeu Vidéo et le Micromania Game Show, le PGW l'a fait et tente de jouer des coudes avec la Gamescom. Pari réussi?


N'ayant pas pu tout essayer (le salon était assurément rempli), je vais vous proposer mon parcours.  Tout d'abord, on pouvait voir en entrée une grande pub Fallout 3 : New Vegas à côté de l'affiche du PGW.



Commençons donc le bal des jeux avec Kinect qui était directement à l'entrée et qu'il m'a donc fallu (ré)essayer. S'il faut admettre que les mouvements sont bien reconnus, il y a un petit décalage sur certains jeux qui, même s'il est très faible, peut s'avérer gênant. Ensuite, nous sommes allé sur le stand Nintendo où étaient présentes de grosses licences : Zelda, Donkey Kong, Golden Sun, Golden Eye...
Je vais passer chacun d'eux en revue :
  • Donkey Kong Country Returns : Façon New Super Mario Bros. il se joue en 2D avec des graphismes 3D, renouant ainsi avec ses racines : et quelle réussite! Magnifique, une jouabilité sans reproche, un mode deux joueurs dans l'esprit de NSMB, c'est simplement l'épisode le plus prometteur depuis Donkey Kong Country 2.

  •  Zelda Skyward Sword : Semi-cellshadé et semi-réaliste, cet épisode propose (en tout cas la démo) des graphismes magnifiques. La maniabilité reste la même que dans l'épisode précédent : Menu d'objets circulaire, répartition sur la manette identique. Une chose est à signaler : la détection de mouvements est simplement parfaite et là le Wii Motion Plus montre sa toute puissance. La détection ne s'arrête pas à l'inclinaison, mais les vecteurs sont aussi parfaitement pris en compte. Une chose est sûre, j'ai ce jeu le jour de sa sortie ;)




  •  Golden Eye : N'ayant pu tester que le mode multijoueur, je dois dire que celui-ci est plutôt honnête. Des graphismes dans la moyenne de ce que j'ai pu voir sur Wii pour le moment, une maniabilité (à la manette dorée) plutôt bonne. A noter que (Ô hérésie) Pierce Brosnan a été remplacé par Daniel Craig dans cet épisode.
Pour les autres jeux, nous y reviendrons plus tard...

Bien que je l'aie déjà, j'ai quand même fait un tour par le stand Fallout 3 : New Vegas. Je pourrai en écrire assez long, mais je préfère laisser l'entièreté du sujet à un article ultérieur, logiquement consacré au jeu.

Voilà, ce sont là les seuls jeux que j'aie essayés, malgré moi puisque, il faut bien l'avouer, les files d'attentes étaient trop longues pour espérer en faire plus. J'ai par contre assisté à la présentation de la résistance anti-nord-coréen dont voici le journal :


Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit du jeu HomeFront de THQ qui a l'air, d'après la présentation donnée, plutôt impressionnant. Dans une Amérique occupée par la Corée du nord, la résistance s'organise afin de récupérer le contrôle du territoire. Avec un multijoueur allant jusqu'à 32 en même temps, le jeu (au scénario surprenant) est présenté comme élaboré par d'anciens analystes de la CIA. Ce jeu est à suivre de près.

J'avoue que cet article propose plus de photos que de texte, mais un tel événement ne se commente pas tant que ça, il se vit. A mon sens, les images et vidéos apportent plus de renseignements que tout le blabla que j'aurais pu mettre. Pour répondre à ma question d'introduction, je ne saurais dire si ces deux événements sont comparables, mais le PGW a déjà réussi son pari, c'est-à-dire d'être LE rendez-vous du jeu vidéo en France, et avec la concurrence déjà bien installée avant, ce n'est pas rien.
Je n'ai pas de photo du stand Sony, mais quand j'y suis passé, le volume de son était tellement insupportable que je n'ai pas pu y rester plus de quelques minutes. Les deux gros événements de ce stands étaient Gran Tourismo 5 et la WiiMote le Playstation Move. Rien de bien intéressant pour moi, puisque j'ai déjà une WiiMote...


Bon, comme je n'aime pas rester sur une fin aussi rapide, je vous laisse avec ce qu'a pensé ma sœur des jeux qu'elle a essayés et en bonus, quelques images des autres stands.
Avant cela, je tiens à préciser que je n'aurais pu réaliser ce voyage sans l'aide que m'a apporté mon père, ou sans la place offerte par Nintendo.

Morgane :
007 - Golden Eye ( Wii) :
N’étant pas une grande fan de ce type de jeux, mon avis sera donc sans grande importance, mais ayant testé ce jeu, je me devais donc de dire ce que j’en ai pensé.
Tout d’abord, ce que je reproche aux jeux de genre, c’est la maniabilité. Or, je m’y suis très rapidement adaptée et j’ai même réussi à viser des adversaires (si, si!), donc autant dire que ce jeu a été une très bonne surprise. Point de vue graphisme ( je ne m’y connais pas du tout) rien de spécial, le jeu semble sans aucune prétention, faisant passer un bon moment comme son lointain cousin sur N64.


Golden Sun  (DS) :
J’avais déjà joué au tout premier volet de la saga sur GBA, que j’avais fortement apprécié. Ne sachant à quoi m’attendre et ayant peur d‘être déçue, j’ai finalement essayé ce jeu, et je pense honnêtement qu’il pourrait être un de mes prochains achats. Très bonne transition pour apprendre à jouer, des petites énigmes à résoudre dès le début... Ce jeu est vraiment sympa, divertissant. Je ne sais pas ce que des professionnels diraient, mais pour moi qui suis une joueuse occasionnelle, ce jeu pourrait me faire rester des heures sur ma console. Vous l’aurez compris, la démo m’a rendue très enthousiaste.







Pokémon Donjon Mysère ( DS) :
Cela fait à présent 10 ans que je suis fan de la saga Pokémon, et n’ayant jamais joué à un jeu Pokémon autre que les bons vieux RPG, quelle ne fut pas ma déception lorsque j’ai essayé ce jeu! Il m’a semblé extrêmement répétitif, dès le début on est lâché dans l’aventure sans aucune explication, on tourne assez facilement en rond... Cela n’était biensûr qu’une démo, et il est difficile de résumer un jeu entier à partir de ça, mais mes impressions sur ce jeu sont franchement mauvaises. Je vous le déconseille.


Et maintenant, les images promises ;)